La persuasión

En el campus de la Universidad de Stanford, Palo Alto, California, se encuentra el Stanford Persuasive Technology Lab, fundado en 1998. Su creador, psicólogo, y padre de la tecnología persuasiva, B.J.Fogg. Así define los objetivos: "Máquinas diseñadas para cambiar a los humanos", teléfonos inteligentes y otros dispositivos digitales para cambiar nuestras ideas y acciones. "Ahora podemos crear máquinas que alteren y modifiquen lo que la gente piensa y hace, y las máquinas logran hacerlo de forma autónoma". El denominado "fabricante de millonarios", título ganado a pulso, cuenta con legiones de alumnos aplicados, adiestrados, que invierten sus conocimientos adquiridos traducidos en ganancias insultantes, convirtiendo en adictos a niños y adolescentes a través de un campo tan atractivo como peligroso, los videojuegos. No leen ni piensan, pierden vocabulario, espíritu crítico, no crean vínculos profundos con el resto o la familia, se limitan a encerrarse en su habitación, a sentarse en una plaza, en un banco, acera, tecleando ausentes de todo cuanto les rodea. Expertos en falta de empatía, aislamiento, embrutecimiento, superficialidad, cero en conversación, diálogo, más allá del mundo que conocen, las redes. La persuasión como arma de cerebros laxos, perezosos, dormidos. Videojuegos que exaltan la competencia y las recompensas, inflando egos, propiciando narcisistas. Los deseos y ambiciones enlatados detrás de un avatar, incapaces de tolerar la frustración. Elija un menú, así de fácil. Son las promesas del futuro, la generación más preparada. Se han creído la falacia de una mentira repetida hasta la saciedad. El Fogg Behavior Model es un método aprobado con enorme éxito para cambiar el comportamiento a través de tres factores primarios: motivación, capacidad, y desencadenantes. Sigan el hilo de la madeja. Dopamine Labs alardea y presume de sus técnicas persuasivas: "Conecte su aplicación a nuestra Inteligencia Artificial Persuasiva y aumente el enganche de los usuarios y sus ingresos en un 30% con nuestras ráfagas de dopamina. Una ráfaga de dopamina se ha demostrado que reconfigura el comportamiento y los hábitos de los usuarios". Ramsay Brown, el fundador de dichos laboratorios, en bandeja y sin pelos en la lengua, al grano: "Cientos de miles de personas van a cambiar silenciosamente su comportamiento en formas que, sin que ellos lo sepan, se sienten naturales, pero que en realidad son por diseño". Hacking cerebral, cerebros pirateados, diseño oscuro, destructivo, neurociencia al servicio del mercado. Otro experto en tecnología persuasiva, Bill Fulton, reconoce abiertamente que los productos digitales con efectos similares a las drogas, son capaces de aislar adecuadamente a un individuo, alejándolo de participar en actividades de la vida real. Los trastornos psiquiátricos en niños de 10 a 14 años aumentaron en un 19% anual desde 2009. No pretendo extenderme demasiado, solo que se familiaricen con los términos, hechos, resultados, reflexionen, investiguen sobre dicho campo que deriva en otros campos, con sus tentáculos. Quizá, así, puedan comprender de una manera más fácil porque la sociedad, en general, permanece ausente, pasiva, sin reacción, frente a los acontecimientos mundiales, sean los que sean. Tristan Harris lo tiene claro: "Nunca antes en la historia, 50 hombres, en su mayoría hombres, en su mayoría de 20 a 35 años, en su mayoría ingenieros blancos, que se encuentran a 50 millas a la redonda de donde estamos, Silicon Valley, han tenido el control de lo que mil millones de personas piensan y hacen". Recordarles que hoy se publicaba la lista de las familias más ricas del mundo, veinticinco. En medio de la pandemia, la dinastía Walton de Walmart, por poner como ejemplo, sus ganancias ascendían, se incrementaban, en más de 238.200 millones de dólares, según Bloomberg. Podemos hacernos una idea de como va esto, creo que sí.

Imagen: Sammy Slabbinck/Pinterest


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